Erklärung wie ein Objekt für ein Spiel entsteht.


Printscreens folgen später.

Für die jenigen, welche es interessiert  eine Vereinfachte  Erklärung wie ein Objekt für das Spiel entsteht. Gilt allgemein aber im Besonderen für den Rail Simulator resp. Rail Works.

Der Erste Schritt - Das 3D Objekt entsteht

Der Erste Schritt ist also das erstellen eines 3D Objekts. Natürlich ist die Voraussetzung dafür das vorhanden sein eines Plans und der Vorstellung im Kopf. Wichtig ist schon hier daran zu denken so viel wie nötig, so wenig wie möglich. Jede Fläche mehr verbraucht während des Spiels Rechnerleistung, was die Frameratebeein flussen wird und am Schluss bis zum Ruckeln des Spieles führen kann. Es kommt auch darauf an, wie nah das Objekt beim Blickpunkt des Spielers zu liegen kommt. Auch jetzt schon sollte man daran denken, wie die Texturen aufgelegt werden sollen (siehe unten). Das 3D Objekt ist ein Drahtgitter aus Dreiecken. Dazu kommt noch ein Mesh (Drahtgitter-Modell) für den Schatten.

2. Schritt - Die Textur

Jetzt muss eine sogenannte Textur erstellt werden. Die ist selten beim ersten Mal schon definitiv. Es ist dies meistens ein quadratisches Bild mit den Bildteilen, die später auf das 3D-Modell projeziert werden.
Dazu braucht man natürlich Fotos, die man bearbeitet- Perspektivaufnahmen korrigieren, Unerwünschte Teile retouschieren, Schatten entfernen, usw. . Manchmal erstrellt man die Textur auch von Hand.
Es wird ein Standart-Schatten mit dem erstellten 3D Objekt gerendert (berechnet) und mit der Textur verschmolzen oder darüber gelegt.
Je nach Verwendung der Textur (dem benutzten Shader) kommen noch weitere , na sagen wir der Einfachheit halber Texturen dazu. Für das gleiche Bild. Das kann ein Graustufenbild sein, welches der Graphic-Engine (welche das sichtbare Game-Bild berechnet) dann mitteilt wie spieglig die Oberfläche werden soll ( Weiss spieglig,schwarz nicht). Oder es ist eine sogenannte Bumpmap, welche der Graphic-Engine dann hilft zu berechnen wo kleine Erhöhungen, Schatten in der Textur sind. Oder ein Bild das definiert, wo die korespondierende Textur "durchsichtig" werden soll - auch mit schwarz/weiss resp. Graustufen.
Und es gäbe auch noch Shadowmaps - Schattenbilder.

3. Schritt - UV Mapping

Jetzt muss auf das 3D Objekt die Textur gelegt werden. Für jede Fläche wird definiert welcher Teil des Texturbildes darauf projeziert werden soll. Es ist auch auf die Auflösung zu achten. Damit ein einheitliches Bild entsteht.
Dabei sind oft auch wieder Korrekturen an der Textur nötig.

4. Schritt Die Shaders

Nun muss für jeden 3D-Objekt-Teil definiert werden, welchen Shader dafür verwendet werden soll. Dabei kommt auch wieder die Überlegung des Nötigen in den Vordergrund. Einfache Shader benötigen weniger Grafikleistung. Wenn noch Spiegelungen nötig sind heisst das zwei Grafikdurchgänge für den Prozessor.
Hier wird auch der Export vorbereitet. Die Namen der Objekte korrekt vergeben und die Hierarchie angepasst.
Allenfalls ist jetzt auch der Moment um Animationen zu definieren.

5. Schritt - LOD's

Jetzt werden noch LOD's erstellt ( Level of Details). Das heisst wir definieren, dass von 0- 64m zum Beispiel das eben erstellte Objekt gezeigt werden soll. Von 64 -150m  wollen wir Details weglassen und müssen dafür dieses Objekt auch erstellen - resp. das Erste vereinfachen. Für LOD3 150-600m z.B. können noch mehr Flächen weggelassen werden. usw.

6. Schritt - Export

Nun folgt der Export des erstellten Objektes, sowie die Umwandlung der Textur-Bilder in ein Format, das für das Spiel verwendet werden kann.

7. Schritt - Spiel Dateien erstellen

Jetzt müssen noch die Spiel-Definitionen erstellt werden. Im Rail Simulator resp., Railworks heissen diese Blueprint. Darin wird definiert wie das Objekt heissen soill, Spieleeigenschaften , usw.

und dann Exportieren und Fehler beheben. Verbessern. ... Die genannten zusätzlichen Texturen der Shader anpassen usw..

Je nachdem sind natürlich genauso aufwändige Abläufe für den Ton oder die Definition der Führerstände, Physikalischen-Daten etc. nötig. Oder die Scripts für Signale und Engines müssen erdacht und erstellt werden, und getestet.



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